Brief

L’obiettivo del progetto era quello di realizzare un gioco da tavolo. I parametri guida che non potevano essere modificati erano il tema e l’utenza di riferimento. Il tema era ricondotto al Design, mentre l’utenza era rappresentata da studenti dell’università di design. 

 

Progetto:

Gioco da tavolo portatile e collezionabile, chiamato Scroll.

Scroll consiste in un rotolo di carta composto da diversi foglietti che si susseguono, questi rappresentano dei giochi completabili con una semplice matita e in un breve lasso di tempo: pensato per quei momenti di pausa o di convivialità che avvengono in una università di design, oltre che essere un pretesto per chiacchierare e socializzare con i compagni di scuola. 

I contenuti dei giochi sono la combinazione tra diversi argomenti riguardanti il design (designer, progettazione grafica, design di prodotto, strumenti, programmi e design thinking) e modalità (puzzle, rebus, cruciverba, quiz, citazioni e curiosità). Dalla combinazione dell’argomento e della modalità possono nascere davvero svariate proposte di gioco che permettono varietà e soprattutto la possibilità di replicare il format anche in diverse edizioni future. 

Il naming Scroll deriva dal suo significato etimologico in inglese, in quanto significa pergamena (e rotolo) e fa inoltre riferimento al movimento di “scrollare” i contenuti online, che nel prodotto vengono riproposti con un formato a rotolo di carta. 

È stato realizzato un prototipo reale in grandezza 1:1 fatto da un corpo centrale cilindrico di cartone rivestito con un’etichetta lucida, all’estremità chiuso con due tappi di plastica, anch’essi brandizzati con l’adesivo circolare di Scroll. All’interno vi è una struttura progettata appositamente e stampata in 3d per accogliere il rotolo di carta. Lungo il cilindro esterno corre una fessura per permettere al giocatore di staccare i foglietti. 

Altri due elementi contenuti nel packaging sono la clessidra, che determina la durata dei diversi giochi e un anello raccoglitore che può essere usato per tenere con sé dei cartoncini senza buttarli.

Le modalità di gioco sono molto semplici ed immediate: anzitutto si prende un foglietto. Si gira la clessidra per avere un riferimento temporale entro il quale concludere la sfida (che può essere individuale o di gruppo) una volta finito si possono controllare le soluzioni tramite il QR code posto sul retro del foglietto, e per concludere si può decidere se tenere con sé il foglietto inserendolo nell’anello raccoglitore. 

 

 

Corso:

Progettazione dell’Immagine e Comunicazione

 

Docente:

Sonia Tasca

 

Studenti:

Marta Cita, Michela Fusetti, Lucia Gazzetta , Mimma Gioco, Anna Negro

 

Categoria:

Visual & Communication, Progetto di Ricerca